Serious games
Bruker man Huizingas definisjon av «play» så finnes kanskje ikke serious games:
Summing up the formal characteristics of play we might call it a free activity standing quite consciously outside «ordinary» life as being «not serious», but at the same time absorbing the player intensly and utterly.
Huizinga, 2016, s. 13
Men er det ikke slik at alle spill inneholder elementer av læring? Man kan enten lære noe gjennom selve aktiviteten i spillet, eller man kan ha en form for meta-læring dersom man klarer å se spillet fra utsiden. James Paul Gee skriver at det man lærer gjennom å spille et spill kan ha overføringsverdi til andre domener, f. eks. andre spillkategorier (2007, s. 31). Videre er han opptatt av at læringen økes ved å sette spill i kontekst og å drøfte innholdet og mekanismene på et meta-nivå (Gee, 2007, s. 38-39).
We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining.
Abt, sitert i Djaouti, Alvarez, Jessel & Rampnoux, 2011, s. 26
Hovedutfordringen ved å lage et serious game der man har et konkret og eksplisitt læringsmål er at underholdningsverdien, og dermed motivasjonen, faller. Blir man for opptatt av læringen i spillet, så mister det gjerne motiverende faktorer som autonomi og meningsfylte, integrerte valg.
Gamification
Gamification skjer når man bruker elementer fra spill i ikke-spill-miljøer. En ofte brukt definisjon er: «“Gamification” is the use of game design elements in non-game contexts» (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011, s. 10)

De enkleste eksemplene på elementer fra spill er «points, badges, levels and leader boards» (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011, s. 10), men er dette egentlig gamification? Deterding referer til både Margaret Robertson og Ian Bogost som noen av de som er mest kritiske til denne forståelsen av hva gamifisering er. Her mangler nemlig helt grunnleggende spillelementer som interessante og meningsfylte valg (Deterding, 2012, s. 14).
Kilder
- Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions, 19(4), 14. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification». I MindTrek ’11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (s. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
- Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Serious Games and Edutainment Applications (s. 25–43). https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9
- Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.