Ludo er et brettspill for to til fire personer der det er om å gjøre å komme først i mål med sine egne fire brikker. Det finnes mange ulike definisjoner av spill, slik Salen og Zimmerman viser det i boka Rules of Play (s. 79, 2004). I denne sammenhengen er sammendraget fra nevnte bok aktuelt. Et spill består av et system, spillere, en kunstig/ikke-reell situasjon, en konflikt, noen regler og et målbart utfall (s. 80, 2004).
(…) play is a voluntary activity or occupation executed within certain fixed limits of time and place, according to rules freely accepted but absolutely binding, having its aim in itself and accompanied by a feeling of tension, joy and the consciousness that it is ‘different’ from ‘ordinary life’.
Huizinga, s. 28, 1949
Regler i spill
Salen og Zimmerman foreslår en tredeling av reglene i spill: 1)operasjonelle, 2)konstituerende og 3)implisitte regler (s. 129-130, 2004). I Ludo kommer dette til uttrykk gjennom operasjonelle regler som forklarer spillerne hva de konkret skal gjøre (kaste terning, flytte brikker det antall ruter som tilsvarer antall øyne på terningen).
Implisitte regler i Ludo innebærer for eksempel at spillbrettet må plasseres slik at alle deltagere har tilgang til brettet, men som Sniderman skriver, kan man ikke lage regler for enhver tenkelig situasjon, og det må være noen uskrevne regler i spill (1999). «The boundry between operational and implicit rules can be quite fuzzy» (Salen og Zimmerman, s. 133, 2004).
I tillegg har vi de konstituerende («constituative») reglene som for eksempel at man skal kaste terning etter tur og at tallet seks gir deg et nytt kast, og at den spilleren som først kommer til mål med alle fire brikkene vinner.
Ludo blir raskt kjedelig, og det kan være flere grunner til dette. Blant annet er det interessant å se på Ludo i forhold til en kilde Koster nevner (s. 241, 2014), nemlig Craig Perko:
The player is [sic] entity that is driven, consciously or subconsciously, to learn new skills high in perceived value. They gain pleasure from successfully acquiring skills.
Perko, 2012
Kilder
- Huizinga, J. (1949) Homo Ludens. A Study of the Play-Element in Culture. Kettering, Ohio: Angelico Press
- Koster, R. (2004) A Theory of Fun for Game Design. Sebastopol, California: O’Reilly Media Inc.
- Perko, Craig (2012) ihobo: Implicit Game Aesthetics (4): Cook’s Chemistry. Hentet 30.01.2017 fra http://blog.ihobo.com/2012/05/implicit-game-aesthetics-4-cooks-chemistry.html
- Salen, K & Zimmerman, E. (2004) Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachsetts: The MIT Press
- Sniderman, S (1999) The Life of Games. Unwritten Rules. Hentet 30.01.2017 fra http://www.gamepuzzles.com/tlog/tlog2.htm